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Taller:
Aprende a usar Flash MX (III)

En esta tercera entrega pasamos desde las necesarias -pero muchas veces fomes- explicaciones, a la creación de contenidos. El objetivo de este artículo en particular es el desarrollo de un "banner", instrucciones que también pueden ser usadas para armar el encabezado de nuestras páginas.

 

Por Alfredo Morgan
20 Diciembre de 2002

Ya instruidos sobre las bondades, características y herramientas de flash, en esta oportunidad conoceremos las características de texto, imagen y movimientos.

Paso a paso...

Como es de suponer, lo primero que debemos hacer es definir el tema o la finalidad de nuestro banner. Personalmente utilizaré un motivo futbolero con letras en movimiento.

1. Siguiendo las normas de diseño para los banners clásicos, debemos modificar nuestro escenario a un tamaño de 468x60 pixeles. Para esto vamos a propiedades (size) y ponemos los números ya dichos en ancho y alto respectivamente. Cambié el color blanco predeterminado para el fondo (background) por azul (Figura 01).

2. Una vez que tenemos la medidas y el motivo definidos, pondremos un logo o imagen que de un atractivo visual al banner, luego -en una capa distinta- elegiré el texto a desplegar, para comenzar con las modificaciones.
Para que la imagen que queremos poner aparezca en nuestro escenario tenemos que ir a “Importar a librería” (import to library) y ahí elegir las imágenes. Tomamos la decisión de usar la modalidad “importar a librería” porque así podemos usar las imagen cuantas veces queramos, realizándole modificaciones sin temor a perder la imagen original o a tener que volver a importarla cada vez que nos equivocamos (Fig 02).

3. Ya con la imagen importada la arrastro hacia el escenario y la ajusto a la posición que me interesa y al tamaño del banner.
Luego de nombrar la capa del símbolo con el nombre de "imagen" creo una nueva capa (layer) para poner el texto. Una vez creada la nombro como "texto" y bloqueo la capa de la imagen para no cometer errores. El bloqueo se realiza haciendo click debajo del dibujo del candado. Escribo el texto y en propiedades lo clasifico como estático.

4. Ya tenemos lista nuestra primera parte del banner en cuanto a imagen y texto. Lo siguiente que podemos realizar es utilizar la herramienta “Transformar” para ir dándole distintas formas tanto a nuestras fotos como a los textos.
Al escribir nuestro texto este quedará como un sólo bloque por lo que no podremos hacer mayores modificaciones. Para resolver esto y poder cambiar o transformar colores, letras y/o formas tendremos que ir a “Modificar” – “Separar”. En este punto, eso sí, hay que tener ojo por que desde el momento en que hacemos esto empezamos a trabajar las letras como imagen y no como texto.

Usando la línea de tiempo

Para el trabajo en Flash existen dos tipos de animaciones: las interpoladas y las "fotograma a fotograma". Mientras que las interpoladas se definen como formas y rotaciones que serán creadas por el software de manera automática, las animaciones “fotograma por fotograma” son hechas paso a paso y “a mano”. En nuestro caso realizaremos la animación en forma interpolada.

1.- Si miramos la línea de tiempo, al lado de cada capa nos aparecerá un cuadrado de color gris con un círculo negro en su interior, lo cual significa que en nuestra animación sólo tenemos un frame o cuadro. Ya que no pueden haber animaciones de un sólo cuadro tendremos que determinar la longitud –en frames- de la nuestra. Para esto agregaremos un frame clave en el número de cuadros que estimemos necesarios para una correcta reproducción de nuestro archivo.
En mi caso elegí que la longitud de la animación llegara a las 40 fps o cuadros por segundo. Me ubico justo en el espacio que está debajo del número cuarenta y en el menú que aparece luego de apretar el boton derecho del mouse presiono "Insert Frame" o Insertar cuadro. Una vez hecho esto podremos ver que del número 1 al 40, los cuadrados cambian a un color gris y no se ven cortados como el resto de la línea de tiempo. (Fig. 03).

2.- En cuanto al logo de mi banner decidí que este fuera girando a medida que el texto aparece.
Me dirijo hacia el frame número 1 para verificar que está todo derecho y en la posición que inicialmente lo quiero. Luego, ya que decidí que los movimientos serán con espacios de a 10 cuadros, me dirijo al frame número 10 para realizar el primer cambio de forma en la imagen.
Una vez en el cuadro diez aprieto el botón derecho del mouse para que aparezca un menú de opciones, allí elijo "Insert Key Frame" o Insertar fotograma clave. Me doy cuenta que el espacio número diez ahora tiene una división a su izquierda y un círculo negro en su interior.
Ahora, utilizando la herramienta Transformar, realizo el primer cambio en la orientación de la imagen. Si revisamos los cuadros del nueve hacia atrás veremos que la imagen se mantiene en la posición original mientras que el diez está cambiado. Si así es como lo estamos viendo, quiere decir que vamos bien.

3.- Ya que me funcionó lo de los fotogramas clave, repito la tarea en los frames número 20, 30 y 40 con distintas posiciones. No olvidarse de insertar fotogramas claves en cada una.
En este punto tengo las cuatro divisones y las cuatro posiciones necesarias para que el logo gire, pero me falta dar las instrucciones para que este proceso que acabo de realizar se convierta en una animación. Nuevamente hago clic sobre el botón derecho del mouse, me aparece el menú de opciones y elijo "Create Motion Twen" o "Crear Interpolación de Movimiento."
Una vez que realicé loo anterior pude notar que entre los cuadros 1 y a 10 apareció una flecha negra. Esto quiere decir que la instrucción recién insertada fue comprendida y que la imagen irá cambiando desde su posición original hasta la que yo determiné en el frame número 10. Repito la formula en el frame 20, el 30 y el 40.
Hechas las interpolaciones me voy al frame número 1 y presiono Enter para ver si mi banner está o no animado. Personalmente elegí que el logo diera una vuelta hacia la derecha y luego volviera a su posición original. Una vez hecho esto aparecerá una sonrisa en nuestras caras porque tenemos nuestra primera animación en flash.

Dato: Para revisar nuestra animación a pantalla completa tendremos que apretar la tecla Ctrl seguida de Enter o ir al menú Control y elegir probar película o test movie según el idioma en que tengamos el programa.

La hora del texto

1.- Sin importar si el archivo es texto o imágenes los pasos a seguir son exactamente los mismos. En esta oportunidad haré que mientras el logo gira, el texto aparezca desde la izquierda para desparecer por la derecha. La repetición infinita de una animación es conocida con el término de "loop".

2.- Pongo el texto fuera del escenario, por el lado izquierdo y repito los mismos pasos ya descritos para la transición de las imágenes. Ahora, sólo resta ir haciendo prueba con mayores tiempos, transformaciones o elementos para aprovechar el tutorial.

 

 


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Taller: Aprende a usar Flash MX

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*Baja nuestro ejemplo en formato ".fla"