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Miércoles 30 de septiembre de 2009
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RegataWeb: Navegando en la Matrix

Guía WebQuinientos colegios y más de mil cien participantes se encuentran compitiendo en la primera regata web del mundo. Es una carrera en que prima la habilidad en el manejo de la web, el trabajo en equipo, la coordinación y la planificación. Y los jugadores son niñas y niños entre 5º y 8º básico de todo el país. ¿Cómo se llevó a cabo y qué esperan sus organizadores de este evento? Algunas respuestas en el siguiente artículo.


Por Claudio Navarro
20 de agosto de 2004

Secciones
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Participar en la regata web es introducirse en la matrix. Eso sí, una mucho más benigna que la de los hermanos Wachowski. En este mundo que se encuentra alojado en dos servidores SUN Solaris, se lleva a cabo la mayor competencia por internet del mundo, donde mil cien participantes recorren sus costas e islas en una carrera por llegar primero a la meta.

"La regata web es el proyecto más complejo que hemos realizado hasta ahora", cuenta José "Pepe" Flores, Director Creativo de Newtenberg, la empresa que desarrolló la tecnología que soporta este juego masivo. "Es una matrix que provoca la interacción de los participantes en la pantalla. Por ejemplo, cuando estás allí puede pasar un barco de la competencia por tu lado y tú lo verás". Este es uno de los atractivos y al mismo tiempo de las dificultades que implicaron la realización del proyecto.

Para lograr esto los servidores trabajan con múltiples procesadores y ocho gigabyts de RAM cada uno, y una conexión a internet de 100 Mb de salida.

Pero el problema más grande no estaba radicado en los servidores finales, sino en la forma que los niños de todas las escuelas del país se conectarían y navegarían por internet: ¿tendrían Flash? ¿qué tipo de conexión a internet? ¿estarían detrás de un firewall? Si fuera así ¿dejaría entrar o salir a la aplicación de la regata?.

Y como si fuera poco, estaba el tema de los computadores: "Tres semanas antes de comenzar el juego habíamos creado una consola (la parte del juego que ve el jugador) que requería como mínimo un computador pentium 3 y 128 Mb en RAM. Esto dejaba a mucha gente afuera, asi que replanteamos la consola, le hicimos una cirugía mayor y ahora corre hasta en un pentium 2 con 64 Mb en RAM y conectado a internet con un modem", cuentas Flores.

Así, el crear un juego masivo para que funcione con unos requerimientos mínimos se ha convertido en la gran fortaleza del programa creado por Newtenberg.

Para soportar la carga de conexiones, se optó por usar un sistema parecido al protocolo HTTP. En palabras de Jorge Bacheler, ingeniero a cargo de la regata, "Tenemos 3 servidores frontales actuando como proxies a los cuales se conectan los jugadores. Luego estos proxies interactúan con los servidores finales que sirven el juego y manejan la simulación".

"El cliente (o consola) que tiene cada jugador se conecta y pide una foto del juego cada segundo. De esta forma sabe cuál es la situación de todos los jugadores en ese instante concreto", continúa Bacheler. Esto se traduce en que el servidor no debe mantener miles de conexiones abiertas, ahorrando recursos de conectividad. "Es como el protocolo http. Haces una petición, y una vez que se te ha enviado la información, ésta se cierra".

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