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Participar
en la regata web es introducirse en la matrix. Eso sí, una mucho más
benigna que la de los hermanos Wachowski. En este mundo que se encuentra
alojado en dos servidores SUN Solaris, se lleva a cabo la mayor competencia
por internet del mundo, donde mil cien participantes recorren sus
costas e islas en una carrera por llegar primero a la meta.
"La regata web es el proyecto más complejo que hemos
realizado hasta ahora", cuenta José "Pepe" Flores,
Director Creativo de Newtenberg, la
empresa que desarrolló la
tecnología que soporta este juego masivo. "Es una matrix
que provoca la interacción de los participantes en la pantalla.
Por ejemplo, cuando estás allí puede pasar un barco
de la competencia por tu lado y tú lo verás".
Este es uno de los atractivos y al mismo tiempo de las dificultades
que implicaron la realización del proyecto.
Para lograr esto los servidores trabajan con múltiples
procesadores y ocho gigabyts de RAM cada uno, y una conexión
a internet de 100 Mb de salida.
Pero el problema más grande no estaba radicado en los servidores
finales, sino en la forma que los niños de todas las escuelas
del país se conectarían y navegarían por internet: ¿tendrían
Flash? ¿qué tipo de conexión a internet? ¿estarían
detrás de un firewall? Si fuera así ¿dejaría
entrar o salir a la aplicación de la regata?.
Y como si fuera poco, estaba el tema de los computadores: "Tres
semanas antes de comenzar el juego habíamos creado una consola
(la parte del juego que ve el jugador) que requería como
mínimo un computador pentium 3 y 128 Mb en RAM. Esto dejaba
a mucha gente afuera, asi que replanteamos la consola, le hicimos
una cirugía mayor y ahora corre hasta en un pentium 2 con
64 Mb en RAM y conectado a internet con un modem", cuentas
Flores.
Así, el crear un juego masivo para que funcione con unos
requerimientos mínimos se ha convertido en la gran fortaleza
del programa creado por Newtenberg.
Para soportar la carga de conexiones, se optó por usar
un sistema parecido al protocolo HTTP. En palabras de Jorge Bacheler,
ingeniero a cargo de la regata, "Tenemos 3 servidores frontales
actuando como proxies a los cuales se conectan los jugadores. Luego
estos proxies interactúan con los servidores finales que
sirven el juego y manejan la simulación".
"El cliente (o consola) que tiene cada jugador se conecta
y pide una foto del juego cada segundo. De esta forma sabe cuál
es la situación de todos los jugadores en ese instante concreto",
continúa Bacheler. Esto se traduce en que el servidor no
debe mantener miles de conexiones abiertas, ahorrando recursos
de conectividad. "Es como el protocolo http. Haces una petición,
y una vez que se te ha enviado la información, ésta
se cierra".
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