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Miércoles 30 de septiembre de 2009
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La dificultad de innovar

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En una entrevista con motivo del lanzamiento de Los Sims 2, Will Wright se lamentaba por la poca originalidad de la mayor parte de los videojuegos actuales, restringidos a fórmulas probadas, secuelas y basados en películas.

Según comenta Wright, en vez de que el éxito de Los Sims incentivara el financiamiento de proyectos más creativos, las empresas optaron por hacer sus propias versiones del juego. ¿Se ha perdido la capacidad de innovar en industria?

Will tiene razón. El problema no está en los juegos que se desarrollaron y fueron un éxito. El asunto radica en que muchas secuelas y juegos nuevos se basan en “pipelines de producción” que ya han sido utilizados anteriormente.

Algunos desarrolladores, específicamente ingenieros y artistas, tienden a ponerse “religiosos” con sus sistemas de implementación de piezas de arte, códigos de desarrollo y compilación. Tienen miedo de cambiarlos pues ello podría significar que el tiempo de producción de un juego llegara a ser muchísimo mas largo (no los culpo, debo reconocer que es “un cacho”), así que en vez de crear algo completamente nuevo se dedican a hacer algunas actualizaciones sobre la base de lo que ya había sido creado o probado.

Cuando un estudio está con la presión de un grupo de ejecutivos que sólo le interesa ver utilidades a corto plazo es muy difícil innovar en materia de software pues no hay tiempo que invertir en investigación.

Por ejemplo, cuando fui a E3 el año pasado, me tocó ver una gran cantidad de juegos malísimos, pero son juegos al fin y al cabo... y significan competencia. En la exposición me percaté de que cada compañía en la industria tiene su juego de autos, su juego de disparos en primera persona, su juego de estrategia y su juego multijugadores. Los temas son los mismos, lo diferente es la marca y el pipeline que utilizan.

El peligro de toda empresa es limitar su capacidad de investigar, utilizar los mismos esquemas y poner todos sus rezos en el equipo de marketing. Ese es el comienzo de fin.

En cuanto a juegos basados en películas, no creo que ese sea un factor que implique que el juego vaya a ser desilusionante. “Las Crónicas de Riddick” está basado en una película y sacó los mas altos puntajes el 2004, porque es realmente excelente. Sin embargo, en mi opinión tienes casos como el de Lucas Arts que está comenzando a pagar las consecuencias de sus juegos basados en “Star Wars”, que están poniéndose mediocres.

Por último, es mucho mas difícil hacer un juego para consolas que para PC. En PC te puedes mandar condoros que se arreglan con una actualización bajada de internet. Sin embargo, en Playstation, XBOX o Gamecube estás mucho más limitado respecto a los estándares y el juego debe estar perfecto y sin ningún tipo de error antes de salir al mercado.

Tu entrada en Electronic Arts debe ser uno de los más grandes logros de un diseñador 3D chileno en el extranjero. ¿Cómo llegaste a la empresa?, ¿qué sentiste en ese primer día de trabajo?

Hice una investigación exhaustiva de Electronic Arts antes de mandar mi currículum, carta de presentación y mi demo reel. Informarse sobre quién te puede dar trabajo es fundamental.

Un día me llego un correo muy amable de Lisa Bell - en ese entonces administradora de recursos humanos en Maxis - invitándome a una entrevista que se realizaría un mes después. La entrevista era para una práctica pagada en un juego que estaba a seis meses de concretarse: The Sims Bustin’ Out.

Yo llegué todo formalito, y claro… saliendo de derecho, ya me había acostumbrado al protocolo chileno. Charles Eyler, quien sería mi jefe, me entrevistó en tenida deportiva. No me hizo muchas preguntas, yo le hablaba bastante y él parecía quedarse dormido o quizás procesaba a ojos cerrados mi información. Me dijo, que sería complicado, que había 30 candidatos a mi puesto, pero que sabría su decisión pasado mañana.

Apenas rato después recibí un llamado telefónico de Lisa diciéndome que les “encantaría que fuera parte del equipo y que estaban muy ansiosos de trabajar conmigo”. Nunca olvidaré que sentí un frió que recorrió toda mi columna. No me lo creía. Había hecho tanto esfuerzo y vi que Dios por fin me estaba recompensado.

La práctica duro tres meses y tuve demasiados competidores que querían ganarse el puesto full-time. Gente del MIT, de Carnegie Mellon, Stanford, Berkeley y Cornell. Mentes brillantes con las cuales me dio mucho gusto compartir conocimientos y sobre todo trabajar en equipo.

Tengo recuerdos de cuando me mostraron mi oficina. El computador era simplemente perfecto, los muebles ergonométricos adaptados a mí, el software flamante encima de la mesa, listo para instalar. Mensajes de mis compañeros dándome la bienvenida. El sol entrando por dos paneles grandes de mi oficina invitando a una vista espectacular del entorno.

No podía pedir mas. Era demasiado motivante observar la preocupación que la gente tiene por uno, aunque sea nuevo y sobre todo cuando no eres nativo del lugar.

Ahora, la práctica fue dura pero muy entretenida, un verdadero lavado de cerebro. Me motivaron a desafiar todos los esquemas posibles y tuve que demostrar que “el chileno” se la podía.

Tres días antes de que terminara la práctica me llamaron para ofrecerme un contrato indefinido. Celebramos ese mismo día el triunfo con Viviana, mi esposa. Recibimos llamados telefónicos todo el día, felicitaciones de amigos y parientes.

Después de demostrar que era el sujeto para el trabajo, me di cuenta de que definitivamente, y a partir de ese dia, me había convertido en un pionero.

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