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Miércoles 30 de septiembre de 2009
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Estás aquí / Mouse / Reportaje / Oscar Contreras: Un Chileno en Electronic Arts

Software Favorito: Ninguno

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¿Cuál es tu software favorito para trabajar?

Si me preguntas por programas 3D, sinceramente ninguno. Será mi favorito aquel software que no se caiga y me deje botado. Aquel software que no me haga perder el tiempo arreglando las peladas de cable que se mande. Aquel que tenga todas las herramientas que necesito ahora y no en plug-ins o parches adicionales que deba instalar.

En una talla interna de nuestro equipo agradeceríamos si Discreet creara una actualización para Max en el cual si el programa se cae salga una ventana con voz femenina diciendo “Gracias por usar Max... lo cortés no quita lo valiente”...

Hay gente que idolatra a 3D Max y otros a Maya o Softimage. Personalmente son todos la misma cosa y los metería a todos en una misma caja con una etiqueta que diga “Cuidado: Programas en proceso experimental”.

Es entretenido hacer 3D para motivos personales, de demostración o para aprender. Y es fácil preferir uno que otro paquete en ese tiempo, idolatrarlo, dedicarse a él, tenerle paciencia pues estás aprendiendo; pero no es para nada lindo cuando los programas se caen en tu vida laboral dejando horas de tu trabajo en la nada.

Maya en modelación poligonal y mapeo de UV’s es torpe y atrasado con respecto a Max. Sin embargo Max es un programa todavía incompleto cuando se trata de efectos visuales y animación si lo comparamos con Maya. Softimage tiene un excelente sistema de skinning, mientras Character Studio deja mucho que desear siendo Maya su contendor más cercano.

Por favor no me malinterpreten: admiro los esfuerzos de los desarrolladores de estos programas, pero llega el momento en que el software debe recrearse o replantearse, en vez de sólo actualizarse.

Si miramos el software 3D que el mercado nos ofrece, veremos que esta plagado de herramientas que resultan absolutamente inútiles, que son “legacy” (legado) de versiones anteriores, y que por razones que desconozco todavía siguen ahí, como parásitos. Necesitan una limpieza... y desde hace bastante tiempo.

¿Cuándo será que alguna compañía se ponga de acuerdo y ponga absolutamente todo lo que necesito en un solo paquete de software?

Actualmente uso un poco de uno y luego de otro, por necesidad.Pero no me confío en ninguno, mi lema es que el “El software no debe limitar mi capacidad creativa”. Y trato de cumplirlo.

Juegos como Space Invaders, Pac-Man, Tetris, Final Fantasy, Doom, Street Fighter, Grand Theft Auto o Los Sims – por nombrar algunos – son de naturalezas muy diferentes pero con un factor en común: se han convertido en verdaderos clásicos. ¿Qué hace la diferencia entre un juego inolvidable y otro común?, ¿cuál es el encanto de los juegos clásicos de los 70 u 80 que sobreviven hasta hoy?

Lo que marca la diferencia en un juego de video es la experiencia que este otorga al jugador. Lo que en la industria se conoce como “gameplay”. La primera meta del gameplay es entretener, la segunda es que se vuelva adictivo y la tercera es que motive a ser jugado nuevamente (repetirlo en un nivel mas avanzado)

Me encanta jugar cuando tengo tiempo libre y me considero un consumidor exigente. Me desilusiona cuando un juego es bonito gráficamente pero no logra cautivarme, pues no es entretenido o la historia es pobre. Así que compro lo que de verdad valga la pena... y lo otro lo pido prestado.

Hay tanto juego en el mercado que ha fracasado en ventas, proyectos que han sido cancelados y pospuestos, “dulces visuales” que resultan desabridos e insípidos. ¿La razón? Un pobre o corto proceso de pre-producción, falta de visión de los diseñadores o también las falsas promesas de los equipos de marketing, lo cual da como resultado un juego que resulta fome, latoso, repetitivo.

Yo me dedico a lo visual del juego. Ayudar a crear ese “dulce visual”, pero el éxito de ese esfuerzo depende de que el juego en cuestión sea entretenido, que tenga un buen gameplay.

El encanto de los juegos de ayer y que sobreviven en la nostalgia de quienes los jugamos (me incluyo), está en que marcaron un hito, que posibilitaron un adelanto tecnológico que los hacen inolvidables.

En Pac-Man, Tetris y Space Invaders fue el gameplay lo que los hizo tan famosos, el ingenio, la destreza, la rapidez. En Doom, John Carmack crea una forma mejorada del Wolfenstein 3D, yo diría el primer 3D Shooter con temas sangrientos y diabólicos, que a más de alguno dejó alucinando en sueños después de jugarlo por varias horas.

Los Sims son un paso más delante de Simcity, donde se logra hacer un sistema de inteligencia artificial para simular comportamiento humano. Es la perfecta “casa de muñecas”. Ahora, Half-Life 2 es otro hito que marca el inicio de Source, el motor 3D en tiempo real mas avanzado del momento.

¿Qué tienen todos ellos en común a pesar de que son de tiempos y temas distintos? Que son entretenidos. Si no lo fueran, entonces para mí no son juegos, sino “viajes visuales”.

Independiente de la época en que fueron creados, ¿cuáles son tus juegos favoritos?

Uff... qué difícil. He jugado tantos juegos. A ver, mis favoritos son Outrun, Need for Speed (todos), Dungeon Keeper, Starcraft, Diablo II, Half Life I y II más todos los Unreal Tournament. Sé que se me olvidaron varios, pero lo que me interesa es que me entretengan.

Lo primero que me llama a jugar el juego es que la música sea buena, luego si es entretenido, y luego lo visual. ¿Extraño no? Pero esa es mi opinión como jugador y no como desarrollador.

Por último, ¿cuáles son tus proyectos personales a mediano y largo plazo?, ¿algún sueño que falte por cumplir?

A mediano plazo, definitivamente me gustaría volver a Chile y si hay alguna empresa que se dedique al 3D trabajar en ella. Aunque he encontrado experiencias maravillosas en Estados Unidos, la vida es muy plana. Echo de menos la calidez de mi país. En Chile no hay tanto dinero ni lujo como acá, pero la vida es más simple, más feliz.

A largo plazo pienso concretar mi propia empresa en Chile. Tengo el 'know-how' y la experiencia para echar a andar las cosas como siempre debieron ser. Además, ya me acostumbré al sistema de trabajo de aquí y al ambiente grato y cooperador que impulsa el trabajo creativo de verdad. Eso es lo que quiero implementar en mi país.

Me gustaría mucho dedicar parte de mi tiempo a hacer docencia en Chile. Ya lo hice en EEUU, lo cual fue una experiencia muy rica, sobre todo cuando instruyes a gente tan apasionada como tú que se goza el 3D.
Por lo mismo quiero ayudar impulsar el desarrollo de esta Industria en Chile.

En lo personal, me gustaría ser papá luego y dedicarme en adelante a crecer como familia.

Quienes deseen conocer un poco más sobre Oscar y su trabajo, pueden visitar su sitio Web personal en 3DOracle.com.

 
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