El concepto de Second Life no es nuevo. De hecho, ni siquiera comienza con Los Sims. A principios de los 90, muchos autores encandilados con las posibilidades de Internet comienzan a escribir artículos y novelas sobre la posibilidad de un "universo virtual" o metaverso, donde los protagonistas podrían llevar vidas paralelas y comunicarse sin importar su condición o ubicación geográfica.
Para fines de la década, algunas empresas concibieron la idea de unir los mundos tridimensionales con Internet, pero sólo a medida que las computadoras obtienen la velocidad de proceso y conexión requeridas se pudieron crear experiencias realmente atractivas.

Entre ellas, la lanzada por Linden Lab a comienzos de 2003 llamó de inmediato la atención. En Second Life, los usuarios no sólo tienen la posibilidad de explorar, socializar, construir o comprar objetos. En realidad, se hacen parte de un universo con un sistema económico propio, donde se pueden realizar transacciones, abrir tiendas o cambiar dinero gracias a su equivalencia con el dólar norteamericano.
Pero eso fue sólo el punto de partida. A medida que la comunidad de Second Life aumentó, muchas empresas comenzaron a poner sus ojos en ella para abrir "sucursales" donde acercarse a sus clientes, entre las que se cuentan Adidas Reebok, Disney, MTV, Sun Microsystems o Universal Records.
Aún más increíble, medios de comunicación como la BBC o Reuters han creado sus propias agencias virtuales, desde donde informan regularmente lo que sucede en el "in-world", e incluso Toyota creó una réplica de uno de sus coches para ofrecerlo a sus habitantes.

Y si alguien todavía duda de su seriedad, puede discutirlo con Sam Palmisano – CEO de IBM – quien decidió hacer públicos los últimos anuncios oficiales de la gigante azul desde la Ciudad Prohibida de Second Life, una finca virtual creada en conjunto por su empresa y el gobierno chino. No se trataba de un capricho: IBM decidió lanzar su estrategia de "v-Business" para seducir a otras formas a ingresar a este nuevo terreno de negocios, uno que empresas como Rivers Run Red o Electric Sheep ya comenzaron a reclamar.
Es que con 1.653.272 usuarios (según las cifras de este momento), una creciente red exclusiva para adolescentes y un consumo interno que ronda los 650 mil dólares diarios, esta nueva plataforma dejó de ser un juguete más para convertirse en todo un nuevo mundo.
Uno que claro, no podíamos dejar de probar.
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