Lynx (Atari)
Y ya que hablamos de consolas de video adelantadas a su época, ¿qué tal el caso de Lynx, la consola portátil que Atari presentó en 1989?
Lynx lo tenía todo para ser una ganadora. Una agresiva campaña de mercadeo destacaba su pantalla a color con retroiluminación – un duro golpe para el GameBoy de Nintendo que salió el mismo año – junto con un procesador capaz de simular gráficos 3D. Además, la Lynx podía conectarse con hasta 17 consolas para partidas multijugador, era reversible para acomodar a los usuarios zurdos y su costo de 190 dólares se podría calificar como "razonable".
Entonces, ¿qué permitió al GameBoy y su oscura pantalla monocromática aplastar a Atari? Comencemos por el precio, que por sólo 60 dólares le hizo vender un millón de unidades en 1989, 3.2 millones al siguiente y 4.4 millones para 1991... sólo en los Estados Unidos.
Nintendo además contaba con todo el aparataje y alianzas heredadas del NES. No olvidemos que Tetris fue uno de los principales motivadores para la venta de Gameboys entre los adultos, y su amplio espectro de títulos disponibles no tenía rival.
Pero Atari cometió varios errores por su cuenta. Oscura y todo, la pantalla del Gameboy proporcionaba diez hora de diversión con cuatro pilas AA, mientras que el Lynx requería seis baterías que no duraban más allá de cuatro horas.
Por otro lado, la consola era más grande de lo necesario tras seguir el consejo de los 'focus group' (Dios los bendiga), que sugirieron querer recibir "más por su dinero"... léase, una consola portátil que no cabía en el bolsillo.
Para cuando Atari reaccionó en 1991 lanzando el Lynx II – una versión estilizada y de mejor desempeño – ya era demasiado tarde. Nintendo tenía el mercado portátil a su merced, manteniéndolo hasta el día de hoy con su Nintendo DS.
Un dato curioso es que uno de los directores del equipo a cargo de la 3DO como del que creó el Lynx fue Robert J. Mical, desarrollador de juegos en Williams Electronics. ¿Será yeta?...
Virtual Boy (Nintendo)
Así las cosas, la gigante japonesa podría parecer invencible hasta que revisamos su más humillante traspié: el Virtual Boy, un proyecto que confirma aquello de que "lo que mal empieza, mal acaba".
Aprovechando el entusiasmo que la realidad virtual comenzaba a tener en los medios y en el cine, Nintendo creó expectativas sobre un dispositivo portátil que permitiría a los jugadores sumergirse en un mundo de interacción digital. Pero cuando el producto llegó a las tiendas a mediados de 1995, el público obtuvo "un poco" menos que eso...
El Virtual Boy resultó ser un extraño artefacto que resemblaba a los marcianitos del Space Invaders. A medio camino entre un portátil y una consola estacionaria, estos anteojos dotados de trípode podían usarse con baterías pero sin desplazarse mientras funcionaba, dado que el movimiento podía dañar su mecanismo (!?)
Su pantalla también dejaba que desear. En vez de los mundos virtuales, los fanáticos debieron conformarse con dos imágenes monocromas teñidas de rojo que, al superponerse, creaban un efecto de profundidad 3D similar al de los visores de diapositivas ViewMaster. Para empeorar las cosas, los ojos debían acostumbrarse para captar el efecto, lo que obligaba a tomar pausas cada 15 a 30 minutos so pena de lidiar con mareos y dolores de cabeza.
¿Les parece malo? Esperen, aún hay más: sólo 22 títulos fueron lanzados para este sistema, la mayor parte de los cuales no aprovechaba al máximo sus 32-Bits de potencia.
Además, dada la naturaleza del Virtual Boy, se hacía imposible participar de a dos jugadores o incluso mirar la partida de otra persona, lo que no alcanzó a ser corregido a tiempo con un cable de conexión.
Si a esto sumamos que la imposibilidad de ajustar verticalmente los visores provocaba frecuentes dolores de espalda en los usuarios y su base era tan delicada que resultaba sencillo romperla, comprenderemos por qué falló miserablemente provocando que Nintendo la discontinuara apenas un año después de haberla introducido.
En el fondo el Virtual Boy era una buena idea que no alcanzó a perfeccionarse debido a que los nipones decidieron sacrificarla por brindar un entremés al mercado, mientras ganaban tiempo para gestar el último plato fuerte de la compañía: la Nintendo 64.
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