Robert, nuestra primera pregunta resulta un poco obvia: ¿De dónde surge la idea para crear Montezuma?
A comienzos de los 80 ya había programado algunos juegos, principalmente versiones de títulos comerciales que estaban disponibles en las galerías (arcades). Sin embargo quería crear algo nuevo, algo original, por lo que un amigo me sugirió este tema que aún no había sido explotado.
Me gustó la idea de explorar una pirámide y la tecnología para hacer lo que tenía en mente ya estaba disponible. En verdad quería lograr personajes grandes y coloridos.
Una característica notable de Montezuma es su sentido del humor. ¿En qué pensabas para dejar semi-enterrado y sacudiendo las piernas al pobre personaje cuando caía, o las nubes de humo cuando se quemaba... o incluir como tonada a La Cucaracha?
Disfruto mucho las bromas, por lo que quería incluir una buena dosis de humor en este juego. De hecho no olviden que el mismo nombre "La venganza de Montezuma" es un coloquialismo estadounidense para la diarrea que sufren los viajeros que van a México por una bacteria presente en el agua y la comida, a la que los habitantes del país son inmunes.
Demos un regalo a nuestros amigos más técnicos: ¿en qué lenguaje programaste el juego? ¿cuánto tiempo tomó y qué fue lo más difícil de lograr?
Lo programé totalmente en lenguaje ensamblador (Assembler) 6502. Al principio usé el cartucho original de Atari, pero el código fuente comenzó a volverse demasiado grande. Por fortuna, una versión mejorada de ensamblador llegó a mis manos, con lo que me tomó cerca de 6 meses completar el juego.
La parte más difícil fue la tecnología tras los sprites (dibujos) como Pedro, las arañas, calaveras, murciélagos y un largo etcétera. El computador Atari sólo permite 5 sprites de un color y Pedro requería dos sprites porque tenía cuatro colores.
Ahora, si prestan atención, verán que hay muchos cuartos con más de cuatro dibujos en movimiento pero nunca más de cinco personajes en un área horizontal. Hasta donde sé, esta fue la primera vez que se utilizó un sistema de cambio dinámico (raster interrupt) para cambiar la apariencia de los sprites, pasando sobre las limitaciones propias del sistema.
También, casi todos los escenarios mantenían una animación de 60 cuadros por segundo, lo que le proporcionaba al juego movimientos muy suaves y una excelente respuesta... algo muy raro en aquellos días.
¿Qué papel tuvo Mark Sunshine, quien aparece en los créditos de Montezuma's Revenge?
Precisamente fue mi amigo Mark quien en 1983 me sugirió crear un juego con ambientación meso-americana y llamarlo Montezuma's Revenge. Como en la mayoría de los títulos, Montezuma evolucionó a medida que era creado. Mark contribuyó con bosquejos e ideas de jugabilidad desde el principio, pero casi todo debió ser desechado debido a las limitaciones técnicas.

Así, yo tomo crédito por la programación, diseño del juego, gráficos y sonido; pero Mark fue una excelente inspiración durante el proyecto, teniendo crédito por el concepto en la versión original.
Por cierto, Mark Sunshine no sólo sigue siendo uno de mis grandes amigos, sino también uno de mis artistas favoritos. Pueden conocer su trabajo en Armoredbaby.com.
Hablando de inspiración, ¿cuáles eran tus juegos favoritos de Atari a la fecha? ¿Usaste alguno de ellos como referencia?
Realmente adoraba los juegos que se portaban desde las galerías (arcades) al Atari. Algunos de mis favoritos eran Pac-Man, Galaxian, Missile Command y Pole Position. También era un fanático acérrimo de las aventuras de texto, como Zork o Deadline.
Si es por referencias, diría que Donkey Kong, Superman para la consola 2600 y los juegos de aventuras de texto fueron quienes por entonces inspiraron Montezuma.
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