Cuéntanos cómo llegaste a esa feria electrónica donde los representantes de Parker Brothers descubrieron tu juego... y qué dijeron al ver que el autor era un adolescente de 15 años.
Mi padre fue – y sigue siendo – uno de mis principales apoyos, por lo que se las arregló para exhibir mis juegos en esa feria de artículos electrónicos para consumidores en 1983. Lo hicimos compartiendo un pequeño local con una empresa fabricantes de cintas para VHS.
La idea original era promover Montezuma yo mismo, pero cuando la gente de Parker Brothers vio el juego se interesaron de inmediato y me convencieron de que sus canales mundiales de distribución serían la mejor opción. El que yo fuera tan joven no era algo impactante, ya que muchos de los mejores diseñadores de juegos para la época tenían menos de 20 años.
Pues si a tu edad hubiera creado un juego como Montezuma, considerando su éxito y repercusiones comerciales, definitivamente me habría convertido en un héroe local. ¿Cómo afectó tu vida o la relación con tus amigos?
La verdad es que nunca obtuve mucho dinero de Montezuma's Revenge. La gran mayoría de los jugadores tenían la versión pirateada, que se escapó unos cuantos meses antes que la versión comercial. En definitiva, el juego original nunca se vendió legalmente y es justamente ese el que la mayor parte de los jugadores recuerdan.
Por entonces yo era muy tímido y rechacé dar varias entrevistas, pero de todas formas la gente supo sobre mí y pude hacer suficiente dinero para comprarme un coche deportivo. Sin embargo, mi éxito laboral vino más adelante cuando fundé mi segundo negocio de videojuegos y del software que he creado para la industria financiera.
A todo esto, muchos de los amigos que tengo hoy son los mismos que tenía antes de crear Montezuma.
¿Sabías que Montezuma había sido tan popular en Chile y Latinoamérica?
Nunca esperé que tuviera semejante impacto. Es un gran honor saber que mucha gente todavía se divierte con mi juego. La era de los 8-bits duró mucho más en los mercados pequeños, por lo que no es una sorpresa que la mayor devoción y sitios Web de juegos clásicos estén fuera de los Estados Unidos.
Pero en el otro lado de la balanza, ¿por qué crees que Montezuma Returns no tuvo buena acogida en el mercado?
Mi visión original para una secuela 3D de Montezuma llegó en un sueño a fines de los 80, antes de que existieran medios tecnológicos para realizarla. Sólo cuando juegos como Doom comenzaron a emerger en los PC, me di cuenta de que el equipamiento ya estaba disponible.
A comienzos de los 90 regresé al negocio de los videojuegos y comencé Utopia Technologies (Utopia Software era mi compañía de software original de los 80). Tuvimos mucho éxito en el negocio de los juegos para sitios recreativos con un título que poseía una pantalla táctil llamado Countertop Champion. Resultó el juego más exitoso de su rubro a la fecha.
Para entonces tenía el capital necesario para crear juegos hogareños y estaba ansioso por comenzar la secuela de Montezuma.
Pero como la cantidad de trabajo necesaria para crear un juego en 3D totalmente interactivo involucra un gran número de personas, tuve que invertir mucho control sobre este proyecto. Contaba con un equipo de programadores y artistas que eran extremadamente talentosos, incluso grandes jugadores, pero estaban sobrecargados y mal pagados.
Al final el juego no se aproximó a mi visión. Hubo plazos que cumplir y tuvimos una increíble cantidad de presión, que se coronó con las grandes decepciones involucradas a este proyecto. Fue un periodo muy complejo de mi vida.
Es probable que tu historia sea el mejor ejemplo de que en los 80 bastaba tener una idea original y algo de talento para crear juegos de calidad. Pero como has dicho, hoy se requieren equipos completos y presupuestos millonarios para producir títulos que – usualmente – son secuelas o copias de fórmulas ya probadas. ¿Crees que el espíritu de la industria de los videojuegos está decayendo?
Sí, absolutamente. En los días de 8-bits todo se relacionaba con 'diversión'. Casi todos los juegos eran nuevos y diferentes y sí, ahora casi todos son derivaciones de otros. La mayoría de los títulos de hoy requieren un largo proceso de aprendizaje. Extraño los días en que inmediatamente sabías qué hacer.
Aún creo que una persona puede crear juegos muy buenos y adictivos. Cada ciertos años surge alguno... el último ejemplo que viene a mi mente es Snood.
¿Has considerado alguna vez volver a la escena de los videojuegos en forma activa?
Algunas veces, pero si lo hago seguramente será un proyecto en solitario... quizá algo gratuito en Internet o para teléfonos móviles. No tengo planes de embarcarme en otro juego de computadoras a gran escala. Disfruto demasiado mi vida.
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