Como imaginarán, la interpolación de movimiento permite crear movimientos sencillos pero, ¿qué hacemos cuando la idea es seguir una ruta más compleja? Pensemos en el vuelo de una abeja... realizarlo a mano sería un verdadero tedio.
Para labores como esta, Flash nos provee un complemento llamado guía de animación. Su idea es muy simple: marcamos el camino que debe seguir la forma, indicándole a continuación dónde partir y terminar.
Pero nuevamente veámoslo en la práctica.
1. Dibujemos una abejita usando el lápiz de la barra de herramientas. En la parte inferior rotulada "opciones", puedes cambiar el tipo de trazo a tinta para que no intervenga tus líneas. Por cierto, no es necesario que sea una obra maestra... con que sea reconocible por un niño de dos años se captará la idea.
2. Con el puntero negro rodeemos la abeja, seleccionándola para luego convertirla en símbolo gráfico (F8).
3. Crea una animación tal como hicimos anteriormente. Esto significa elegir la duración de la secuencia, crear un fotograma clave en el lugar correspondiente (por ejemplo en el 48) pulsando F6, y activar el movimiento pulsando el botón derecho en cualquier lugar entre ambos fotogramas, para elegir la opción "crear interpolación de movimiento". Se mostrará una flecha azul.
¿Nos faltó algo? Claro, determinar la posición de la abeja al comienzo y al final; pero no se preocupen, esto lo haremos más adelante con la guía de animación.
4. Ponle candado a la capa donde está la abeja y pulsa con el botón derecho sobre su nombre. De entre las opciones escoge "añadir guía de movimiento". Verás que la capa de la abeja se sangra (desliza a la derecha) y una nueva llamada "Guía" - incluso con otro símbolo - aparece sobre ella.
En esta nueva capa vuelve a usar el lápiz para dibujar el recorrido que hará nuestra figura. No importa el color o el tipo de trazo, puesto que no se verá, pero no compliques mucho a nuestra amiga. Por sobre todo, evita que el camino pase sobre sí mismo.
(Nota: No te extrañes si la abeja cambia de posición para unirse al trazo. Es normal).
5. Para la última parte, asegura la capa de la guía y quita el candado a la de la abeja. Ahora, escoge el puntero negro y asegúrate de que el símbolo de magneto en la parte inferior de la barra esté seleccionado.
En el primer fotograma clave, acércate al centro de la abeja y comienza a arrastrarla. Si lo hiciste correctamente verás que se forma un pequeño círculo dentro de la instancia, el que deberás 'anclar' al comienzo del trazo. Como las propiedades magnéticas de Flash están activas, notarás que al acercarte al punto de inicio el mismo programa tiende a asociar ambos puntos.
Repite la operación en el segundo fotograma clave, pero esta vez llevando la abeja al final del trazo.
6. Pulsa ENTER y comprueba tu animación. La abeja debería seguir el trazo que le proporcionaste.
¿Qué el trazo se ve? Entonces pulsa CTRL+ENTER. Este modo simula una exportación de la película y verás exactamente lo mismo que un usuario.
Los conceptos claves de esta lección:
Para crear una guía de animación debes dibujar un trazo que acompañe a la interpolación de movimiento. Sus propiedades no son importantes pues será invisible.
Si la guía no funciona, verifica que el trazo no sea muy complejo de seguir y que la instancia efectivamente haya sido anclada al comienzo y el final del recorrido.
¿Notaste que la abeja sigue el trazo manteniendo siempre la misma posición en que la dibujaste? Si quieres que la instancia describa las mismas curvas, selecciona el primer fotograma clave (donde comienza la animación) y marca la casilla "orientar según trazado" en el inspector de propiedades. Notarás la diferencia.