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Mouse Nro.6 Jueves 7 de Diciembre de 1995


"Mouse" es la revista semanal de computación orientada a la familia, que es editada por Copesa en Santiago de Chile.



Qué información incluye esta página Web?

Los textos que se incluyen en esta página web son un extracto de la revista Mouse, que circula cada jueves junto al diario La Tercera. Para acceder a los textos completos de esta edición, solicite el diario de la fecha que se indica al inicio de esta página.


Resumen Número 6


El sexto número de "Mouse" tuvo como tema de portada la primera parte de nuestra Guía de Compras, que busca orientar a los usuarios de computadores sobre qué regalos adquirir en la Navidad que se aproxima.
Los reportajes del número muestra el funcionamiento de las pantallas de los computadores; la forma en que se usa la informática para los juegos de azar en Chile y un reloj que puede sincronizarse con la agenda del PC.
En la sección "Edutainment", se incluyó un reportaje a la consola Playstation, de Sony.




TEMAS DESTACADOS

 Hora de compras
 Monitores: La cara del computador
 Un casino del tamaño de Chile
 Noticias de la Semana
 Playstation: La Tecnología se impone



Hora de compras


Si bien todos quisiéramos que la Navidad permitiera reflejar un espíritu de amor y paz, está claro que las tradiciones están compuestas por un sinnúmero de formas. Una de ellas, es el recuerdo religioso de lo que ocurrió en esta fecha.
Y otro, la asociación de este importante acontecimiento para el mundo cristiano, con la necesidad de hacer regalos a los seres queridos. Y, si bien, nos sumamos a lo primero, creemos que nuestra misión como revista es ayudar a quienes nos leen a orientarse en este segundo plano, de tal manera de "perder" sólo el tiempo necesario en las tiendas y recuperarlo para vivir y sentir lo demás.
Por lo anterior, en este número y los dos siguientes llevaremos la sección "Guía de regalos Mouse", que mostrará un conjunto entretenido de regalos navideños en el área computacional. Habrá desde computadores multimedia hasta computadores normales; desde software para realizar trabajos "serios" hasta los últimos y más seguidos juegos; desde escritorios para poner el computador, hasta cajas para guardar disquetes.
En fin, entregaremos una idea de todo lo que se puede encontrar en el mercado, con consejos adecuados sobre cómo comprar y en qué fijarse a la hora de elegir.
Junto a lo anterior, que ocupa un tercio de nuestra entrega semanal, podrán encontrar las secciones que normalmente componen la revista, para seguir avanzando juntos en este camino fácil por la computación.

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Monitores: La cara del computador

Cuando comenzó el uso masivo de los computadores, la forma que existía para ingresar información a los computadores y luego para sacarla, era muy diferente de las que conocemos actualmente.
Para el ingreso, normalmente se empleaban tarjetas perforadas de cartulina, en las que mediante la existencia de orificios en filas y columnas determinadas, se indicaba el tipo de dato que se estaba usando. Para la salida de los datos, existían las impresoras, que entregaban los datos mediante una "máquina de escribir" que funcionaba sin que un operador tuviera que usar el teclado... Súper moderno!
Pero durante los sesentas, las cosas cambiaron. Se incorporaron pantallas que funcionaban de idéntica forma a un televisor. Blanco y negro, por supuesto. Pero costó que las pantallas se transformaran en indispensables. De hecho el primer computador personal, el Altair 8800, no tenía una. Ni tampoco teclado, pero, bueno, esa es otra historia.

COMO UN TELEVISOR
La pantalla o monitor es un aparato similar a un televisor, en el sentido de que posee un tubo de rayos catódicos. Esto significa que se trata de un tubo al vacío que, en su interior, contiene una corriente constante de electrones que son disparados desde una "pistola" y que son guiados mediante electromagnetos ubicados en la parte trasera del tubo. Esta corriente sale de la parte posterior del tubo, hacia el frente (donde el usuario del computador está mirando), encendiendo una superficie de fósforo que tiene la propiedad de brillar.
La corriente de electrones avanza por la pantalla en forma horizontal, de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, pasando 30 veces o más por segundo, por cada punto, tal como si recorriera una malla de dos dimensiones.
Una pantalla blanco y negro, requiere sólo de una "pistola de electrones" y de una sola capa de fósforo, la cual tiene la capacidad de brillar en colores blanco, verde o ámbar. En cambio, una pantalla en colores necesita tres "pistolas de electrones" y tres capas de fósforo que están mezcladas con diferentes elementos para entregar brillo verde, rojo y azul, cuya mezcla permite generar todos los colores.
Sin embargo, aunque la imagen en color se extraiga de tres capas, lo que el usuario ve es una imagen en la pantalla. Y si se acerca mucho a ésta o la observa con una lupa, podrá ver que en realidad sólo existen puntos. A éstos se les denomina pixel en inglés y español, por una derivación del término inglés Picture Element (Elemento del Gráfico).
Pero faltan algunos datos, para comprender totalmente lo que actualmente se está vendiendo a los usuarios como pantalla para los computadores. Lo primero es que las pantallas para PCs normalmente se entregan con "apellido" que puede ser -en la actualidad- VGA o SVGA. La primera sigla significa Video Graphics Array (Arreglo para Gráficas de Video) y es un sistema introducido en 1987 por IBM que ofrece diversas formas de usar una pantalla, variando para ello la cantidad de píxels que emplea. Las resoluciones más usadas en este aspecto fueron las de 640 píxels horizontales por 480 verticales permitiendo el despliegue de hasta 16 colores en pantalla.
La segunda sigla, más conocida como Súper VGA, es un estándar que se dio a conocer en 1989, con el fin de permitir el despliegue de imágenes de alta resolución en pantallas. de PC compatibles. Para ello ofrece un máximo de 1280 píxeles horizontales por 1024 verticales, permitiendo hasta 16 millones de colores.
Otro aspecto importante está dado por un número que se asocia a las pantallas y que corresponde a un decimal, con valores de 0.39 y 0.28 entre los más usados. Esto se refiere al tamaño, en milímetros, que tienen los puntos con los cuales se conforma la imagen en la pantalla. Por supuesto, mientras más pequeño es el valor, mejor es la imagen.

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Un casino del tamaño de Chile

Un moderno sistema computacional que posee la Polla Chilena de Beneficencia, está ayudando a los chilenos a tener mejor suerte. Esto se debe a que gracias a la rapidez en que se puede apostar a los diferentes juegos y en que se entregan los resultados.
Por ejemplo, la aparición de una gran cantidad de juegos de azar como el Tincazoo y "raspes" con premios instantáneos (los llamados juegos impresos) fue posible gracias a la incorporación del código de barra a fines de los 80.
La Polla, tradicional juego que ya cumplió más de 60 años, también ha cambiado gracias al avance computacional. No en su presentación, sino en el funcionamiento y la rapidez con que se dan a conocer los resultados. Antes, todo se hacía en forma manual lo que implicaba una gran dotación de personal y largos turnos de trabajo.
Actualmente, el proceso se ha facilitado. Mediante el código de barra, la Polla Chilena de Beneficencia sigue todo el recorrido de un boleto. Desde que se imprime, en los archivos computacionales aparece información diciendo que se creó un número. Cuando se le manda a un distribuidor, inmediatamente se pasa un lápiz electrónico que lee el código de barra impreso sobre el boleto, con lo que se registra que quedó en poder de determinado agente. Posteriormente, antes del sorteo, se tienen que devolver todos los números que no entrarán en el juego. Esto se tiene que hacer con 24 horas de antelación, para que se pase de nuevo el lápiz sobre el papel y, así, quede la información en la memoria del computador.
De esta manera, en el momento del sorteo se puede dar a conocer el local y ubicación donde fue vendido el boleto ganador, si es que lo hubo. El cambio para los juegos impresos ha sido tanto, que según la gerente de informática de la Polla Chilena, María Teresa Rosende "no sería posible hacer el proceso del Tincazoo, sino existiera el código de barra. O tendríamos que tener, por lo menos, unas 48 horas para poder ingresar, digitando, los números que no fueron vendidos y que, por lo tanto, no entrarán al juego".
El Loto, ese juego que ha esperanzado a más de un chileno con sus acumulaciones de pozos estratosféricos, no se podría hacer con la frecuencia que tiene - tres veces a la semana - sino fuera por la computación. Al igual que en los juegos impresos, el Loto, que es de pronósticos, necesita que todos las apuestas estén registradas en la memoria de un computador gigantesco (VAX Digital 4500 con 128 megabytes de memoria principal).
Antes, cuando el juego se realizaba dos veces por semana, las apuestas se podían hacer hasta 18 horas antes del sorteo. El agente grababa toda la información en un cartridge magnético - semejante a un disquete - y tenía que llevarlo a un centro de transmisión que hubiera cercano a su ciudad. Recién en ese momento, la Polla Chilena podía almacenar las apuestas. Este sistema era menos seguro que el actual, porque era casi normal que se echara a perder un enlace con la ciudad de Santiago, con lo que había que tomar el cartridge de esa ciudad y llevarlo a otra para que se transmitiera.

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Noticias de la Semana

PUB-LICITY VENDERA SOFTWARE: Por primera vez en Chile, se podrá comprar productos de computación en un pub. La iniciativa corresponde a un nuevo concepto creativo que permitirá a personas que vayan a Pub-Licity (Av. El bosque Norte 0155), conocer las últimas versiones de software lanzados al mercado por Microsoft y, al mismo tiempo, podrán cargar en sus cuentas de consumo la compra de cualquiera de los productos que se encuentren en el local.
FUTBOL COMPUTARIZADO: Multibrain creó un software compuesto de dos disquetes que deleitarán los hinchas de dos de los clubes más importantes de nuestro país: Universidad de Chile y Universidad Católica. Los software para Windows, contienen los antecedentes históricos, fotos de los trofeos y de cada uno de los jugadores con sus fichas personales, entre otros datos. Los diskettes están a la venta en todos los kioskos de Santiago y algunas ciudades del país a 3990 pesos.
CONVERGENCIA 95: FERIA TECNOLOGICA: Entre los días 4 y 10 de diciembre se desarrolla Convergencia, feria que reúne a más de 35 empresas de los sectores ligados al área de la Informática, telecomunicaciones y TV Cable. La muestra se está realizando en el recinto de la Feria Regional del Bío-Bío (FERBIO), Concepción, y ofrece las más modernas tecnologías a ejecutivos, académicos, profesionales, técnicos y público de la zona sur.
COMPUTERLAND EN EL HOGAR: Con motivo de su aniversario n¼15, Computerland ofrece, a través de su proyecto Enlace-Hogar, la posibilidad de que personas que trabajen en los departamentos de bienestar, sindicatos y departamentos de informática de las empresas que conforman su cartera de clientes, la posibilidad de adquirir equipos Compaq, IBM y Acer en configuraciones especialmente adaptadas para el uso del hogar.
COMPUTEK SE INSTALA EN BRASIL: Tras la expansión a Perú y Estados Unidos, Computek se lanzó en la búsqueda del mercado brasilero instalándose en San Pablo durante este mes. Debido a las importantes proyecciones de crecimiento futuro, se estima que la filial crecerá entre un 30 y un 35 por ciento anual en los próximos cinco años. El gerente general de Computek Do Brasil será el brasilero Decio Westphalen, que durante cuatro años condujo Hewlett Packard Chile, ocupando su Gerencia General.


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Playstation: La Tecnología se impone

Para quienes puedan no conocerlo, Playstation es la más reciente invención de Sony (creadores del Walkman) dedicada al mundo de los videojuegos... Y de qué manera hicieron su ingreso !
Esta consola, también conocida como PS-X , es una de las más sorprendentes que me ha tocado ver. Sus procesadores de 32-bits brindan unos gráficos y sonidos verdaderamente sorprendentes. Basta echarles una breve mirada a los juegos Ridge Racer, Tekken y Toh-shin-den para darse cuenta de esto (aquí se puede ver una pantalla de un juego en esta consola).
Si no los has podido ver, no te preocupes, ya que esta maravilla lleva muy poco tiempo en el mercado tras su lanzamiento oficial efectuado en Japón, el pasado 9 de Septiembre. Entre los juegos que desde el inicio estuvieron listos para ser devorados por los fanáticos, fueron el esperadísimo Mortal Kombat 3 (aunque su fecha oficial de aparición mundial fue el 13 de Octubre), Ridge Racer, Battle Arena (Toh-shin-den), Air Combat, Kileak The DNA Imperative, Tekken y otros 50 más.
Considerando lo que ofrece esta nueva "máquina", su precio de venta se situó relativamente bajo: poco más de 250 mil pesos.
A ello se agrega que prácticamente todas las más importantes compañías productoras de videojuegos han prestado su apoyo a esta nueva genialidad de Sony.
Un dato muy importante que hay que tener en cuenta y que se me había olvidado mencionar, es que los juegos para el PlayStation vienen en Compact Discs solamente y de aquí a fin de año todos estos títulos tendrían que estar a tu disposición: Fox Hunt, Dungeons and Dragons: Tower of Doom, Darkstalkers: The Night Warriors (excelente), Incredible Toons y Street Fighters Legends (aunque este último podría demorarse un poco). Otra característica de la que forzosamente hay que hablar sobre PlayStation, es que cuenta con una ranura en donde se insertan tarjetas similares a las de crédito. Estas tarjetas cumplen funciones de memoria para guardar tus juegos, junto con ser aditamentos de sus programas.

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