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  • Presentan estudio conductual sobre videojuegos en Chile

    30/05/2011 - 17:40

     

    Actividades antes cotidianas como leer un libro, jugar al aire libre o ir al museo el fin de semana, desde hace un tiempo fueron desplazadas por plazas virtuales, amigos sin rostro y cruentas batallas online. Así lo da a conocer un estudio presentado hoy por el Centro de Estudios Universitarios (CEU) de UNIACC y Adimark, en el foro “Videojuegos en Chile: Potencialidades del mercado y conductas de los usuarios” analizando el comportamiento de los jugadores chilenos frente a este producto de entretenimiento, tanto socialmente como en términos de consumo masivo.

     

    En el foro, moderado por por el director del CEU UNIACC, Edison Otero, participaron además Daniel Winkler, Gerente de Power Media, el investigador del CEU de UNIACC, Andrés Mendiburo y Pablo Gorigoitía, Director Comercial de Brainstormers. Este último se refirió a la naciente industria chilena, enfocándose en el diseño de estos productos que a la larga, será el que destaque en el ámbito internacional. 

     

    El análisis, que fue realizado en Santiago a 600 personas entre hombres y mujeres de los estratos socioeconómicos C1, C2, C3 y D con error muestral de un 4.2%, demostró que un 59% de los individuos prefiere jugar en las tardes y un 54% lo hace los días de semana, en comparación con el 46% que practica esta actividad los sábado y domingo. Otras conclusiones indican que los videojuegos -a pesar de su costo y su carácter violento- son muy apreciados en el estrato D, ya sea por la penetración de la piratería y por la influencia social que éste tiene, al agrupar a la familia con un 41%; los amigos, con un 21%; y mantenerlos en las casas, lejos de tentaciones como la droga o el alcohol. Además, un 24% dice jugar con sus hijos, para pasar más tiempo con ellos.

     

    Según el estudio, los gamers chilenos tienen su primera experiencia con videojuegos alrededor de los 8 y 12 años, representando a un 21%; éste índice disminuye en la pubertad y adolescencia con un 17%, sube un poco luego de salir del colegio con un 20% y aumenta ostensiblemente cuando ya se tiene algo de poder adquisitivo, entre los 25 y 40 años, marcando un 30% de los encuestados.

     

    Hay que tener en cuenta la irrupción de plataformas como Kinect y Wii, con los llamados "casual gamers" que además de niños, apunta también a un público más adulto y sin experiencia, con un 11%, demostrando que el tiempo no parece ser impedimento suficiente como para alejarse de esta actividad.

     

    A pesar de la -algo machista- creencia popular, hombres y mujeres se divierten por igual con los videojuegos, rondando el 50% y con muy poca diferencia dependiendo de la edad. Las plataformas más utilizadas son las consolas y PC, (muy por encima de las portátiles y celulares) y sus juegos favoritos son Fifa Soccer 10, Guitar Hero World Tour, Winning Eleven (Pro Evolution Soccer), Mario Kart, Call of Duty: MW2, God of War, Resident Evil 5, The Sims y GTA, entre otros.

     

    ¿La razón para jugar? un 31% cree que es emocionante, un 15% cree que es un deporte y un 9% piensa que a través de ellos puede desarrollar su habilidad mental, además de su destreza. Al preguntar qué es lo que se piensa cuando se habla de videojuegos, un 33% recurre a la entretención, ocio y pasatiempo, mientras que un 11% recuerda a la marca Playstation y un 7% lo considera una pérdida de tiempo.

     

    Pero, ¿qué es lo bueno y lo malo de los videojuegos?: La entretención aparece nuevamente con un 50%; un 29% piensa que no hay nada positivo en ellos, y otros, bajo el 10% clasifican sus cualidades con la habilidad mental, la educación y el compartir con los demás. Sin embargo en sentido negativo aparecen factores como la adicción con un 29%la pérdida de tiempo con un 18%; la violencia con un 17% y el sedentarismo con un 7%. 

     

    El foro ahondó en la industria presente en el país, tomando en cuenta el rol social del videojuego, y cómo éste puede ser un elemento de importancia al momento de educar con contenidos. Además, se analizó la publicidad en ellos y la aparición de otras potenciales plataformas, como celulares, Facebook o flash para empresas. Asimismo, se destacó un incipiente cambio de mentalidad en los gamers, ya que un gran número de ellos manifestó descargar o conseguirse copias de respaldo de los juegos para su prueba, concordando en que posteriormente si el producto es de su agrado, proceder a adquirir el original.

     

    >Descarga el estudio acá (fuente, UNIACC)

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